Nauka dla Społeczeństwa

25.04.2024
PL EN
09.05.2019 aktualizacja 09.05.2019

Naukowcy odróżniają osoby zagrożone chorobą Alzheimera za pomocą gry VR

Fot. Fotolia Fot. Fotolia

Różnice w sposobie rozgrywki w specjalnie przygotowanej grze rzeczywistości wirtualnej (VR) "Sea Hero Quest" pozwalają na rozpoznawanie osób z podwyższonym ze względów genetycznych ryzykiem choroby Alzheimera. To wynik badań prowadzonych od 2016 r.

Jednym z początkowych objawów choroby Alzheimera jest utrata umiejętności poruszania się w przestrzeni i problemy z uwagą. Opublikowana w 2016 r. mobilna gra VR "Sea Hero Quest" wykorzystuje tę zależność, stawiając przed graczami wyzwania polegające na nawigacji kutrem rybackim w oparciu o charakterystyczne elementy krajobrazu i mapę morską, którą należy zapamiętać.

Badanie zespołu naukowców z Uniwersytetu Wschodniej Anglii (UEA) potwierdziło, że gra jest w stanie gromadzić istotne statystycznie i wartościowe do celów naukowych dane. Jego wyniki ukazały się na łamach czasopisma naukowego "PNAS".

Naukowcy porównali wyniki uzyskane w "Sea Hero Quest" przez ponad 27 tys. Anglików w wieku 50-75 lat z grupą 60 osób poddanych także dodatkowym testom genetycznym w warunkach laboratoryjnych; 31 z nich posiadało gen APOE4. Jego obecność powiązana jest z trzykrotnie większym zagrożeniem chorobą Alzheimera i ryzykiem rozwinięcia jaj objawów we wcześniejszym wieku.

Profesor UEA Michael Hornberger wskazał, że podgrupa z genem APOE4 radziła sobie w rozgrywce istotnie gorzej od 29-osobowej grupy kontrolnej, wybierając mniej efektywne drogi do celu. Dodatkowo uczestnicy nieobarczeni genetycznie osiągali wyniki graniczące ze średnią wyznaczoną przez 27 tys. graczy biernie uczestniczących w badaniu poprzez rozgrywkę w "Sea Hero Quest".

Hornberger ocenia, że wyniki badania są o tyle przełomowe, że żaden z uczestników z genem APOE4 nie miał problemów z pamięcią, której pogorszenie jest przejawem dość zaawansowanego stadium choroby Alzhaimera. Standardowe testy przesiewowe polegają na zadaniach z zapamiętywania oraz rozumowania i na wczesnym etapie mogą nie różnicować grup podwyższonego ryzyka od osób niezagrożonych.

"Demencja dotknie 135 mln ludzi do 2050 r. Musimy zacząć wcześniej wykrywać jej objawy, by zapobiegać rozwinięciu się choroby w dalszym życiu" - zaznaczył ekspert.

Badacze utrzymują, że każde 2 minuty spędzone w grze można porównać do 5 godzin testów w laboratorium. Oznaczałoby to, że "Sea Hero Quest", pobrane od premiery w sumie przez 4,3 mln użytkowników, pozwoliło już zgromadzić dane porównywalne z 1,7 tys. lat tradycyjnych badań. Naukowcy nie podzielili się jednak swoją metodologią porównawczą.

To kolejne badanie naukowców z Uniwersytetu Wschodniej Anglii związane z grą "Sea Hero Quest". Wcześniejsza publikacja zespołu oparta była o różnice w zadaniach nawigacyjnych, jakie prezentują wyszczególnione populacje i obywatele poszczególnych krajów.

Gra "Sea Hero Quest" powstała w wyniku współpracy zespołu deweloperskiego Glitchers z firmą Deutsche Telekom, instytucją charytatywną Alzheimer`s Research UK oraz badaczami z University College w Londynie i UEA. (PAP)

kso/ mk/

Przed dodaniem komentarza prosimy o zapoznanie z Regulaminem forum serwisu Nauka w Polsce.

Copyright © Fundacja PAP 2024