Nauka dla Społeczeństwa

20.04.2024
PL EN
04.10.2017 aktualizacja 04.10.2017

38 projektów otrzyma 93 mln zł w konkursie GameInn dla twórców gier wideo

Wicepremier, minister nauki i szkolnictwa wyższego Jarosław Gowin podczas konferencji prasowej na której ogłoszono wyniki konkursu dla sektora gier wideo GameINN, 4 bm. w ramach inauguracji roku akademickiego Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Fot. PAP/Jacek Bednarczyk 04.10.2017 Wicepremier, minister nauki i szkolnictwa wyższego Jarosław Gowin podczas konferencji prasowej na której ogłoszono wyniki konkursu dla sektora gier wideo GameINN, 4 bm. w ramach inauguracji roku akademickiego Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Fot. PAP/Jacek Bednarczyk 04.10.2017

W sumie 93 mln zł trafi do autorów 38 projektów nagrodzonych w II edycji konkursu GameInn. Wyniki konkursu, organizowanego przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju (NCBR), ogłoszono w środę na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie.

Krakowska uczelnia rozpoczyna w środę 99. rok akademicki.

Wicepremier, minister nauki i szkolnictwa wyższego Jarosław Gowin zaznaczył podczas środowej konferencji prasowej, że sektor gier wideo ma ogromny wpływ na rozwój polskiej gospodarki i realizację planu Mateusza Morawieckiego.

„Wspieramy rozwój tych dziedzin, które mają największy potencjał, aby zwiększyć poziom innowacyjności polskiej gospodarki. Sektor gier wideo jest tego najlepszym przykładem, a Polska w najbliższych latach ma szansę stać się jednym z głównych graczy na globalnym rynku. Chcemy wykorzystać potencjał dynamicznie rozwijających się firm i znakomitych programistów. Ich projekty już dziś pokazują jak efektywna może być współpraca nauki i biznesu. To potencjalne koło zamachowe wielu obszarów innowacyjnej gospodarki” – mówił wicepremier.

Jak poinformowała wicedyrektor NCBR Izabela Żmudka, druga edycja konkursu, podobnie jak pierwsza, cieszyła się dużym zainteresowaniem przedsiębiorców, którzy złożyli aż 90 wniosków na łączną kwotę dofinansowania przekraczającą 230 mln zł.

„Sukcesem tej edycji jest fakt, że 35 na 38 wniosków, które przeszły, to wnioski z sektora małych i średnich przedsiębiorstw, czyli z sektora, do którego celowaliśmy. Innowacje nie powstają tylko w dużych firmach, ale często w małych, tworzonych przez młodych ludzi” – powiedziała wicedyrektor NCBR.

Z kolei dyrektor NCBR prof. Maciej Chorowski zaznaczył, że nagrodzone projekty dają szansę na dalszy rozwój sektora gier wideo oraz na znaczące postępy w innych branżach wykorzystujących wywodzące się z niego technologie. "Różnorodność projektów daje szansę na ich szerokie zastosowanie – w celach społecznych, edukacyjnych, medycznych i terapeutycznych. Liczymy nie tylko na sukces tych przedsięwzięć i stojących za nimi zespołów badawczych, ale również na to, że będą inspiracją dla pozostałych firm z branży do stawiania na projekty badawczo-rozwojowe” – powiedział.

Jak oceniają eksperci, krajowy sektor gier wideo rozwija się dynamicznie. Rosnące obroty producentów i sukcesy rodzimych produkcji sprawiły, że branża gamingowa stopniowo staje się wizytówką polskiej gospodarki. Duży potencjał polskich firm i programistów daje nadzieję na globalny sukces, jednak silna konkurencja na rynkach światowych oznacza konieczność wsparcia ze strony państwa.

Projekt GameINN realizowany jest przez NCBR – agencję wykonawczą Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego. Jego celem jest zwiększenie konkurencyjności krajowego sektora producentów gier wideo na rynku globalnym w perspektywie do 2023 r. Zgodnie ze strategią Jarosława Gowina program opiera się na połączeniu komercjalizacji prac badawczych i partnerstwa z biznesem.

Organizatorzy z NCBR zwracają uwagę, że choć adresatem konkursu jest sektor gier wideo, o granty mogą ubiegać się również projekty niezwiązane bezpośrednio z grami, lecz wykorzystujące stosowane w nich technologie. Przykładem mogą być nagrodzone w II konkursie projekty, np. uniwersalna platforma sprzętowa wspierająca gry dla niewidomych i słabowidzących ze szczególnym uwzględnieniem gier wieloosobowych i integrujących, wielokierunkowa bieżnia z systemem kontroli ruchu czy też gra edukacyjna w rzeczywistości wirtualnej dla uczniów szkół podstawowych i liceów ogólnokształcących.

W ramach programu sektorowego GameINN planowane jest przeprowadzenie jeszcze dwóch konkursów. Ogłoszenie kolejnego przewidywane jest na drugi kwartał 2018 r.

Jak poinformowało NCBR, w Polsce istnieje ponad 240 firm zajmujących się produkcją gier. Ich liczba stale rośnie. To branża, która odnotowuje systematyczny wzrost zatrudnienia i obrotów. Wartość polskiego rynku gier w 2015 r. szacowano na ponad 1,65 mld zł. Gry polskiej produkcji zdobywają międzynarodowe wyróżnienia.

Program sektorowy GameINN został uruchomiony w 2016 r. na wniosek Porozumienia Polskie Gry. W pierwszym konkursie, który został rozstrzygnięty w grudniu 2016 r., NCBR dofinansowało 38 projektów na kwotę prawie 116 mln zł.(PAP)

autor: Beata Kołodziej

edytor: Agnieszka Tkacz

bko/ agt/

Przed dodaniem komentarza prosimy o zapoznanie z Regulaminem forum serwisu Nauka w Polsce.

Copyright © Fundacja PAP 2024