Nauka dla Społeczeństwa

25.04.2024
PL EN
27.03.2014 aktualizacja 27.03.2014

15 zespołów w polskim finale Imagine Cup

15 zespołów zmierzy się w polskich finałach konkursu Imagine Cup. To największy na świecie konkurs technologiczny dla studentów i uczniów powyżej 16. roku życia. Polskie finały odbędą się 9 i 10 kwietnia w Warszawie.

W tegorocznej edycji konkursu Imagine Cup, organizowanego przez firmę Microsoft, projekty można było zgłaszać w trzech kategoriach: Games, Innovation, World Citizenship. Do finałów krajowych zakwalifikowało się po pięć zespołów projektowych w każdej z kategorii - poinformował w przesłanym PAP komunikacie Instytut Wzornictwa Przemysłowego, który współorganizuje polską edycję konkursu.

W kategorii World Citizenship w finałowej piątce do finału trafiła np. aplikacja mobilna Smart Eye, która - wykorzystując sieć WiFi oraz sygnały z niedrogich nadajników Bluetooth - pomaga osobom niewidomym w nawigacji po obiektach użyteczności publicznej. Również inny finałowy projekt - Third Ear będzie pomocą dla niewidomych. Urządzenie emituje fale ultradźwiękowe, które odbijają się od otoczenia i są interpretowane jako kierunki i odległości od przeszkód. Innym z projektów jest Face Controller, który pozwala na komunikację z systemem za pomocą ruchów głowy i mimiki twarzy. Z kolei aplikacja mobilna PATRON ma pomagać w zdalnym monitorowaniu stanu pacjentów cierpiących na chorobę Parkinsona i skutecznego dawkowania leków. Ostatni z projektów w tej dziedzinie - Ekzameno pozwala tworzyć, administrować i oceniać testy np. na kursach czy w szkołach.

Kolejna kategoria to INNOVATION. Tu do finału dotarł projekt Knoocker, który pozwala na wykorzystywanie piłeczki do ping-ponga jako kontrolera, a dowolnej płaskiej powierzchni (np. ściany) jako interaktywnego pola do gry. Z kolei projekt TapBooks to platforma, na której książki tworzone są przez użytkowników i dla użytkowników. Następny system, który dotarł do finału to Storyteller. Pozwala on każdemu na tworzenie, udostępnianie i czytanie interaktywnych opowieści. Każdy wybór dokonany przez czytelnika zmienia sposób, w jaki rozwija się historia i w jaki sposób się zakończy. Projekt T.E.S.L.A. pomoże za to w nauce języka migowego - sensory w smartfonie zapamiętają i przekażą do urządzenia komunikaty i przekładają je na wiadomości głosowe. Ostatni projekt w tej kategorii - Phobos - ma pomagać w rozpoznawaniu przyczyn i leczeniu fobii u pacjentów.

W kategorii GAMES finaliści przygotowali grę Cloud Rider, która odbywa się w steampunkowym świecie, Lore - która dzieje się w papierowym królestwie czy MyCreature, w którym konstruuje się dziwne istoty. Z kolei Quest Craft łączy elementy świata rzeczywistego i wirtualnego - gracz wykonuje zadania z różnych dziedzin w swojej okolicy, a w grze Nano T użytkownik wciela się w nanorobota, który poszukuje lekarstwa na nieznaną chorobę i podróżuje po organizmie.

Pierwszego dnia polskich finałów komisja sędziowska wyłoni 3 najlepsze zespoły w każdej kategorii, a drugiego dnia te 9 drużyn zaprezentuje swoje projekty szerokiej publiczności. VIP Jury wyłoni zwycięzców w każdej kategorii oraz trzy drużyny narodowe. Zwycięzcy wezmą udział w półfinałach światowych on-line w maju 2014 r. Finały światowe zaplanowane są na lipiec 2014 r. w Seattle w Stanach Zjednoczonych.

PAP - Nauka w Polsce

lt/ agt/

Przed dodaniem komentarza prosimy o zapoznanie z Regulaminem forum serwisu Nauka w Polsce.

Copyright © Fundacja PAP 2024