Zachowanie gracza w grze online zależne jest od środowiska, w którym żyje

Fot. Adobe Stock
Fot. Adobe Stock

Rzeczywistość, w jakiej żyje gracz, przekłada się na jego zachowania w grze - osoby z krajów, gdzie odnotowuje się wysokie wskaźniki agresji, w świecie online są znacznie mniej agresywne wobec innych, a gracze z krajów mniej zamożnych rozsądniej zarządzają swoimi wirtualnymi zasobami - wynika z badań opublikowanych na łamach PLOS ONE.

Gry online, choć nie zostały opracowane w tym celu, są doskonałym źródłem badań - są wysoce kontrolowane, bogato nasycone interakcjami społecznymi i socjologicznymi, a nawet mogą być domem dla złożonych systemów i środków ekonomicznych.

Jedną z najpopularniejszych gier online, która może pochwalić się tak złożonymi elementami społecznościowymi, jest Eve Online. Jest to gra z gatunku Massively Multiplayer Online Game (MMOG), osadzona w świecie science-fiction i to właśnie na niej swoje badania oparł zespół badaczy z Uniwersytetu Gandawskiego w Belgii. Badacze postanowili sprawdzić, jak rzeczywiste środowiska geograficzne, polityczne i gospodarcze mogą oddziaływać na zachowania gracza w grze. Dane do badania, dotyczące zachowań użytkowników gier, były kompletowane przez 5 lat, począwszy od grudnia 2011 r.

Autorzy wyodrębnili trzy miary aktywności w grze, które można było zastosować do każdego badanego. Pierwszą była aktywność społecznościowa gracza - mierzono ją jako liczbę użytkowników, których gracz oznaczył jako przyjaciela lub wroga. Kolejna aktywność - waleczność - zdefiniowano jako liczbę przypadków, gdy gracz podżegał innych do obrony przed atakiem. Ostatnią z aktywności, produktywność, mierzono łącząc rzeczywistą produkcję przedmiotów w grze oraz wydobywanie materiałów z różnych miejsc w wirtualnym świecie.

Ponadto, badacze zmierzyli aktywność społeczną i gospodarczą w poszczególnych krajach, prześledzili ceny towarów i usług konsumpcyjnych, oraz bezrobocie. Uzyskane informacje zostały posegregowane na poszczególne kraje, skąd pochodzili badani.

Pierwsze, co zauważyli badacze, to to, że gracze pochodzący z krajów o większym poziomie przemocy, byli stosunkowo mniej agresywni w świecie wirtualnym wobec innych użytkowników. Według badaczy może to wynikać stąd, że gracze, którzy są świadkami niepokojących działań i zachowań w świecie realnym, prawdopodobnie próbują uciec od agresji w świat wirtualny, który to czynią nieco bezpieczniejszym.

Kolejna zależność, jaka ujawniła się w badaniu, to fakt, że osoby pochodzące z krajów o wyższych stopach bezrobocia i słabszych walutach wykazywały bardziej wydajne i świadome zachowania handlowe w grze, np. rozsądniej i ostrożniej wydawali wirtualne pieniądze. Gracze ci wykazywali też tendencję do spędzania większej ilości czasu na zarabianiu pieniędzy w grze, zamiast kupowania ich.

Z kolei gracze z krajów o wyższej inflacji kupują więcej niż sprzedają w grze, co według autorów badania sugeruje, że rzeczywiste doświadczenia inflacyjne w kraju pochodzenia są przenoszone na oczekiwania inflacyjne w grze.

Ponadto, gracze z mniej pokojowych krajów mieli tendencję do nawiązywania i utrzymywania większej liczby przyjaciół niż wrogów w grze. Specjaliści tłumaczą to zjawisko tym, że zaufanie do świata wirtualnego może działać jako substytut pozytywnych doświadczeń społecznych w świecie rzeczywistym.

Naukowcy zauważają, że ich badanie dostarcza dowodów na powiązanie świata rzeczywistego z wirtualnym, do którego część osób przenosi swoją codzienność. Zaznaczają też, że gry online mogą być doskonałym źródłem wielu informacji i mogą posłużyć do przeprowadzania kolejnych kontrolowanych eksperymentów i testowania odpowiednich teorii społecznych i ekonomicznych.

Publikację można znaleźć tutaj: https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0240196 (PAP)

Autorka: Agnieszka Niewińska-Lewicka

anl/ agt/

Fundacja PAP zezwala na bezpłatny przedruk artykułów z Serwisu Nauka w Polsce pod warunkiem mailowego poinformowania nas raz w miesiącu o fakcie korzystania z serwisu oraz podania źródła artykułu. W portalach i serwisach internetowych prosimy o zamieszczenie podlinkowanego adresu: Źródło: naukawpolsce.pl, a w czasopismach adnotacji: Źródło: Serwis Nauka w Polsce - naukawpolsce.pl. Powyższe zezwolenie nie dotyczy: informacji z kategorii "Świat" oraz wszelkich fotografii i materiałów wideo.

Czytaj także

  • Fot. Adobe Stock

    Planeta wielkości Ziemi odkryta wokół małej zimnej gwiazdy

  • Fot. Adobe Stock

    Naukowcy zbadali interakcję papugi z tabletem

Przed dodaniem komentarza prosimy o zapoznanie z Regulaminem forum serwisu Nauka w Polsce.

newsletter

Zapraszamy do zapisania się do naszego newslettera